Dime qué quieres hacer y te diré que app descargar
Gabriela Leyes Mancha
Especialista en Administración de Artes del Espectáculo (UBA). Trabaja como Project Management en el Área de Desarrollo de aplicaciones móviles de Personal Argentina, y como fotógrafa free lance. Previamente trabajó como productora ejecutiva en obras de teatro del circuito independiente.
    Gabriela Leyes Mancha
El impacto de las aplicaciones móviles en el sector cultural y creativo

Las formas de comunicación cambiaron, y con ellas el uso de los teléfonos celulares. Cada vez se habla menos y se escribe más, ya sea por sms, mails o mensajes instantáneos. Estos equipos, en especial los smartphones, centralizan, hoy en día, nuestras formas de comunicación no presencial. Pareciera que estos pequeños dispositivos, que nos acompañan a todos lados, tienen siempre a mano una solución a nuestras necesidades. En ellos tenemos disponibles el acceso a Internet, mails, gps, cámara de fotos, documentos de texto, entre muchas cosas más. Trámites que antes sólo eran posibles de hacer personalmente, hoy podemos gestionarlos nosotros mismos desde nuestro smartphone, tal como realizar una transferencia bancaria, comprar un pasaje de avión o pagar el parquímetro para dejar el auto en la calle; sin dejar de lado el entretenimiento como es el acceso a las noticias, música o juegos.

En nuestro país, los smartphones constituyen casi el ochenta por ciento de las ventas de teléfonos celulares, en el último año. A diferencia de una computadora son pequeños, fáciles de transportar y los llevamos siempre con nosotros. En ellos tenemos toda la información indispensable para movernos en el día a día.

Estas nuevas formas de relacionarnos, menos personales, se presentan en todos los ámbitos como una tendencia cada vez más impuesta. Servicios técnicos mediante chat on-line, e-commerce o m-commerce para reemplazar las oficinas comerciales, envío de estudios médicos por mail o mediante consulta en sitio web son cada vez más comunes, a la vez que crece en las oficinas la modalidad de teletrabajo. El negocio de los juegos y la música migró del soporte físico a los medios digitales; pero no es sólo el soporte lo que cambió, cambió el negocio. Muchas veces se permite la descarga gratuita para promocionar o tener presencia, mientras que el rédito se obtiene por otro lado, como la publicidad inmersa en el sitio web. Ante estos cambios culturales, las empresas se vieron obligadas a adaptar sus canales de comunicación para llegar a su público, sea cual sea el rubro al que se dediquen.

Las aplicaciones móviles, también llamadas apps (abreviatura del vocablo inglés applications) son programas que se descargan e instalan en un smartphone u otro dispositivo móvil con acceso a Internet -tabletas o relojes inteligentes, por ejemplo-. A diferencia de las páginas web, que también son visibles desde el celular, las aplicaciones móviles pueden brindar una opción más personalizada o adaptada a las preferencias del usuario. Las aplicaciones nativas, es decir, las que se desarrollan para un sistema operativo en particular, utilizan botones o accesos propios del teléfono con los que el usuario ya está familiarizado, a la vez que los textos e imágenes se adaptan al tamaño de pantalla del equipo; en contraposición con las páginas webs que presentan combos o pop-ups que no son fácilmente visibles en dispositivos móviles pequeños.  

Si bien las apps no son compatibles con todos los equipos, las hay para los sistemas operativos con mayor presencia en el mercado, que son los usados por las principales marcas de teléfonos celulares: Android, IOS (Sistema operativo de dispositivos Apple), Windows Phone y Blackberry. A nivel mundial, la porción más grande del mercado se la lleva Android seguida de IOS; y más del cincuenta por ciento de las aplicaciones que se publican, se encuentran disponibles para ambas plataformas. No obstante, algunas apps sólo se ofrecen para un sistema operativo en particular, apuntando así a un determinado nicho de mercado o al público masivo, según el caso.

Sin embargo, no todas las que se publican tienen éxito entre los consumidores. Dada la sobreoferta de aplicaciones, la tendencia de consumo indica que éstos descargan y utilizan aquellas aplicaciones que permiten realizar alguna tarea o que brindan un valor agregado: mensajería instantánea o chat, redes sociales, autogestión o m-commerce (comercio móvil) se encuentran en el top de las descargas actuales. El desafío de las empresas es desarrollar una aplicación móvil lo suficientemente atractiva para que clientes reales y potenciales se la descarguen en sus teléfonos, y de esa forma poder acercarles sus productos o servicios en forma directa y hasta personalizada.

Acompañando la proliferación del marketing digital, también se ha incrementado la publicidad móvil, que se estima seguirá creciendo en los próximos años. La mayoría de las aplicaciones móviles disponibles en el mercado son gratuitas. En algunos casos, el desarrollador obtiene un rédito económico mediante avisos publicitarios inmersos en la misma. En otros casos, sin embargo, lo que se busca es difundir un espectáculo, evento o producto y brindar un servicio adicional a los usuarios, para lograr mayor fidelización y satisfacción del cliente, como así también, prestigio y posicionamiento de marca. 

El ámbito de la cultura no es ajeno a esta tendencia y en el mercado se encuentran múltiples aplicaciones, tanto del sector público como privado, que informan y comunican acerca de sus eventos y espectáculos. 

Entre las aplicaciones móviles existentes, podemos distinguir diferentes usos: el de informar, el de entretener y el de autogestionar. Dentro de las informativas se encuentran las que brindan la agenda de actividades o line-up del evento, información del lugar y demás datos útiles. Las que tienen el objetivo de entretener al usuario ofrecen juegos de diferentes tipos: Trivias cuyos resultados se comparten en redes sociales exhibiéndose el ranking de ganadores, juegos interactivos con otros usuarios de la aplicación o en el predio el día del evento, entre otros. La autogestión apunta a reservas y compra de entradas, y al uso de ticket electrónico.

Hay otras aplicaciones que no brindan un gran valor agregado, más que el de concentrar los links con información referente al espectáculo. Es decir que, en estos casos, la empresa que organiza el evento tiene varios canales de información: página web, Facebook, Twitter, Instagram, etc.; y la aplicación móvil sólo es una concentradora de estos links.

En Argentina, en el top del ranking de descargas de la categoría Entretenimientos, se encuentran las apps de juegos; entre ellas, vinculada a la música, está Shazam, que es una aplicación que identifica la canción que está sonando en el ambiente e indica el nombre de la misma y el artista al que pertenece, a la vez que permite acceder a la letra del tema, compartirlo en redes sociales, escuchar fragmentos de canciones y comprarlas a través de Amazon, o ver videos musicales en YouTube.

Dentro de la industria cultural, entre las más populares se encuentra Cines Hoyts, y aplicaciones de canales de televisión: Fútbol para todos OficialTV Pública y Mi Telefé. La aplicación de la cadena de cines brinda información completa sobre las películas en cartelera pudiendo ver sus trailers, muestra todos los complejos en un mapa e indica cómo llegar a cualquiera de ellos, y también permite comprar dulces o pochoclos que se retiran en mostrador, o comprar entradas recibiendo a cambio un código QR con el que se accede directamente a la sala. En el caso de las aplicaciones de canales de televisión, las mismas permiten consultar la programación, ver la señal en vivo recibiendo en algunos casos contenido adicional, solicitar cierto programa On-Demand, configurar avisos y alarmas, como así también interactuar y compartir en redes sociales.

En cuanto a espectáculos se refiere, las apps de Agenda Cultural de Rosario y BA Cultural ofrecen información sobre los eventos culturales clasificados por fecha, rubro, o zona geográfica, brindan comentarios y valoraciones efectuados por otros espectadores, e incluso geolocalizan el teléfono móvil y sugieren aquellos eventos cercanos a su ubicación actual. Otro ejemplo local, vinculado a recitales de música, es la aplicación del Personal Fest que renueva su versión en cada nueva edición del festival. Esta aplicación ofrece el line-up del evento, información sobre las bandas, trivias y juegos, y en este último año incorporó además el e-ticket, que permitía ingresar al predio con la entrada electrónica guardada en el equipo y generada mediante la aplicación móvil.

En el plano internacional se encuentran disponibles en los markets aplicaciones para los usos y eventos culturales más variados, algunos de ellos son: Moma: catálogo de exposiciones del museo, con calendario, mapas y audios de las visitas en 9 idiomas; Vive Bogotá: aplicación informativa con todas las actividades que se pueden realizar en la ciudad; Story Walker: historias de los barrios que los propios vecinos cuentan y un grupo de dramaturgos y actores recrean e interpretan, las mismas son geolocalizadas en el lugar de los hechos [1]; Teatro accesible: catálogo de obras para espectadores no videntes con asistencia sonora en las mismas [2]; Carnaval de Cádiz: muestra la lista de agrupaciones que participan del concurso oficial, permite votar y consultar el ranking en tiempo real, incluyendo además: videos de las comparsas, noticias, entrevistas, coplas y datos de color; London Theatre:catálogo de espectáculos realizados en los teatros comerciales del West End londinense, brinda información completa acerca de los shows, noticias, entrevistas y lugares donde cenar, permitiendo hacer reservas de tickets. 

El usuario de smartphone generalmente está familiarizado con el uso de aplicaciones móviles para diversos fines; y es, por lo tanto, cada vez más conocedor y exigente en cuanto a su contenido y funcionamiento. Una aplicación puede fallar por motivos propios, vinculados al desarrollo; o bien, por problemas de conectividad y acceso a Internet. Más allá de las fallas técnicas, los usuarios suelen, también, tener una valoración negativa de la app cuando presenta fallas de UX (user experience); éstas son fallas de diseño vinculadas con la experiencia de usuario, tales como: que la aplicación sea atractiva estéticamente, que sea “amigable” o fácil de utilizar, y que su navegabilidad y uso sean intuitivos.

Android y IOS se reparten casi el noventa por ciento del mercado de smartphones, con más de un cincuenta por ciento el primero y más del treinta el segundo, seguidos por Windows Phone y Blackberry en porciones muy pequeñas. En cuanto a fallas se refiere, las aplicaciones para Android presentan un mayor porcentaje que las desarrolladas para IOS, siendo estas últimas las que lideran en valoración del cliente y satisfacción de UX. 

La falta de conectividad, propia de las redes de telefonía móvil, afecta a aquellas aplicaciones que para su funcionamiento o actualización de información requieren de conexión a Internet. Para cubrir esta falencia, muchas de ellas se manejan con datos precargados en el teléfono, en la misma aplicación, durante los momentos en que se dispone de conexión. De esta forma siempre se muestra algún contenido, que es el último consultado, y que será actualizado al momento de recuperarse la conectividad.

Además de ser fácil de usar, intuitiva y no fallar, una app debe ser atractiva y novedosa para que el usuario elija descargarla en su celular y utilizarla con frecuencia. Uno de los recursos utilizados para captar su atención, es incorporar funciones de geolocalización combinadas con realidad aumentada. Esta última trabaja en conjunto con la brújula y la cámara del teléfono, para proporcionar datos de interés o información específica en tiempo real. Un uso posible de esta funcionalidad podría ser dentro de una sala de teatro: al seleccionar esta función, de inmediato se activaría la cámara del equipo, y cada sector o lugar enfocado a través de la cámara nos brindaría la información que tuviese definida; así, al enfocar una butaca podríamos saber su numeración, o conocer la ubicación de determinado stand de promoción, las salidas de emergencia, la ubicación de los toilletes, etc. Mediante esta opción, la aplicación brinda información vinculada con la ubicación, a la vez que le proporciona al usuario una experiencia interactiva y novedosa. 

En nuestro país hay aplicaciones para usos y rubros diversos, sin embargo no son tan comunes en el ámbito de la cultura. Siguiendo la tendencia mundial, en un futuro cercano, el mercado local de aplicaciones móviles podría incluir también a los espectáculos en vivo, hasta el momento bastante ajenos. Por otro lado, desde el punto de vista de los consumidores, todo indica que cada vez será más común el uso de los dispositivos móviles para adquirir cualquier producto o servicio. Si bien entre los argentinos es cada vez más frecuente el uso del ticket electrónico a modo de entrada, en la mayoría de los casos no logra despegarse del soporte en papel; mostrar el e-ticket directamente en la pantalla del teléfono móvil sería el próximo paso.

Otro cambio que se viene, es el uso del smartphone como billetera virtual. No solo actúa como dispositivo físico para realizar operaciones comerciales de forma online; sino que, también, puede convertirse en un medio de pago. La plataforma Wanda, por ejemplo, que cuenta con el apoyo de Mastercard y Telefónica, ofrece una alternativa de pago a clientes no bancarizados, similar a una cuenta prepago, evitando así la necesidad de contar con efectivo. Un servicio similar brinda Google Wallet que actúa como una copia virtual de las tarjetas de crédito del consumidor; es un centralizador de los diferentes medios de pago que el cliente dispone. 

La tecnología avanza constantemente y trae consigo cambios en nuestra manera de hacer las cosas. Estos cambios no sólo afectan nuestro comportamiento, sino que modifican también nuestros hábitos sociales y la forma en que nos relacionamos.

Microsoft presentó recientemente un producto llamado HoloLens, unos anteojos que brindan una plataforma digital compuesta por hologramas; al utilizarlos, en vez de ver una pantalla en un dispositivo, quien los lleva verá pantallas u objetos flotando en el ambiente en forma de hologramas, que podrán ser manipulados directamente por sus manos y que convivirán con los elementos reales que se encuentren en el lugar. Así, por ejemplo, se podría programar una función de diseño de indumentaria mediante hologramas que permita ver cada objeto sobre una persona real, pudiendo ajustar su forma, textura y color, como si se tratara de una prenda física [3].

Si este dispositivo tecnológico tendrá aceptación en el público, o si será adoptado por las compañías, no lo sabemos hoy en día; sin embargo, lo que antes sólo hubiese sido posible en el contexto de una película de ciencia ficción, hoy no nos resulta tan difícil de imaginar como parte de nuestras vidas cotidianas. Quien dice, en unos años, podamos ver el estreno de una obra de teatro, en simultáneo, en diferentes lugares del planeta, incluso sentados en el sillón de nuestras casas, pero no mediante una pantalla gigante, sino con los actores representados en tiempo real mediante hologramas.  

El reconocido psicólogo, Zygmunt Bauman, dice que vivimos en dos mundos paralelos y diferentes: el mundo online, que es como él denomina al mundo virtual y de las redes sociales; y el mundo offline, o el de la vida real y presencial [4]. Por lo mencionado anteriormente, no sería extraño que en un futuro no muy lejano, ambos mundos se relacionen entre sí.

 

REFERENCIAS NOTAS

The app date. (2014). Adictos a la mensajería. Informe sobre las apps en España 2014. Espacio Fundación Telefónica 21 de febrero. Disponible en: http://madrid.theappdate.com/informe-sobre-las-apps-en-espana-
2014-adictos-a-la-mensajeria/

Gragera de León, Flor. (2014). La aplicación de móvil más dramática. Diario El país, Cultura. Disponible en: http://cultura.elpais.com/cultura/2014/01/29/actualidad/
1391014024_413664.html

(2013). Aplicaciones móviles, el nuevo "Talón de Aquiles" del comercio electrónico. Puro marketing. Disponible en: http://www.puromarketing.com/96/15448/moviles-nuevo-talon-aquiles-comercio-electronico.html

Artusa, Marina. (2014). Vivimos en dos mundos paralelos y diferentes:
el online y el offline. Diario Clarín, Noticias. Disponible en: http://www.clarin.com/edicion-impresa/Vivimos-paralelos-diferentes-online-offline_0_1169883075.html

(2014). La penetración móvil y  el uso de smartphones crece en América Latina. Movilion. Disponible en: http://www.movilion.com/la-penetracion-movil-y-el-uso-de-smartphones-crecen-en-america-latina/

Christiansen Z., Axel. (2011). Google lanza sistema para realizar pagos con el celular. Diario La Tercera, Tendencias. Disponible en: http://diario.latercera.com/2011/09/21/01/contenido/
tendencias/16-84326-9-google-lanza-sistema-para-realizar
-pagos--con-el-celular.shtml

(2014). Cada vez más argentinos usan el smartphone como billetera virtual. Diario El Cronista, Negocios. Disponible en: http://www.cronista.com/negocios/Cada-vez-mas-argentinos-usan-el-smartphone-como-billetera-virtual-20140723-0041.html

[1] Detalles de la aplicación, sus autores y algunas de las historias, disponibles en: http://storywalker.es/#/portfolio/lado-salvaje-miguel-del-arco/

[2] Video de presentación de la aplicación móvil Teatro accesible, disponible en: http://youtu.be/IVREv6ilfDM

[3] Video de presentación del producto, disponible en: http://www.microsoft.com/microsoft-hololens/en-us

[4] "Hemos llegado a un punto en el que pasamos más tiempo frente a pantallas que frente a otras personas", dice el pensador. Entrevista completa disponible en: http://www.clarin.com/edicion-impresa/Vivimos-paralelos-diferentes-online-offline_0_1169883075.html